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les regles

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les regles Empty les regles

Message  fighter vongola Mar 20 Sep - 16:59

bah j ai pensé que faire un rappel des régles c toujours bien comment rider,les soul,counter blast ,les trigger le twin drive etc .

bon bah je laisse mes ainés continues car je connais pas tout
fighter vongola
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les regles Empty Re: les regles

Message  kerberos Mar 18 Oct - 9:20

Regardez surtout les conditions de victoires.


Avant de jouer, préparez votre deck qui constitue votre jeu. Il est composé de 50 cartes, dont parmi elles, 16 sont des cartes ayant un bas de carte jaune, et un icône en haut à droite ce qu’on nomme Triggers.

Etape 1) Choix du Vanguard de Base
Il s'agit d'un Grade 0 depuis le deck

Etape 2) Piocher 5 cartes
Il est possible de pratiquer un Mulligan :
c'est à dire, refaire sa main une seule fois en renvoyant les cartes qui vous paraissent "de trop" ou "non nécessaire" dans votre deck, avant d'en repiocher le même nombre que de cartes renvoyées.

Etape 3) Débuter la partie
Il y a 6 phases pour chaque tour

Phase A) Stand Phase
Redresse toutes vos unités en format portrait

Phase B) Draw Phase
Piochez 1 carte

Phase C) Ride Phase
Chevaucher un grade d'une unité supérieure sur le Vanguard, depuis la main. La carte du dessous devient le Soul/Esprit.

Phase D) Main Phase
Il vous est possible d'invoquer d'autres monstres depuis la main, d'un Grade égal ou inférieur au Vanguard autant que souhaité. Activer des skills, déplacer des monstres alliés de l'avant à l'arrière et inversement.

Phase E) Battle Phase
Cette phase est expliquée plus tard, c'est la phase principale qui permet de déterminer la victoire.

Phase F) End Phase


Chaque carte a des caractéristiques en fonction de leurs symboles et de leurs icones.

Grade 0 : Ce sont de faibles unités, qui sont basique à tout deck. Bon nombre d'entre eux sont des Triggers. Il doit y avoir 16 Triggers par deck. Ces Triggers peuvent renverser la donne d'une situation. Et ce sont ces cartes qui ont le plus de défense.

Grade 1 : Ces unités sont les plus faibles du jeu, bien qu'elles soient plus fortes que les Grade 0, elles n'ont pas d'habilités précises. Elles peuvent comme les Grade 0, booster des unités devant eux.

Grade 2 : Ces unités sont largement plus fortes que les Grade 1, mais ne peuvent booster des unités. Leur seule aptitude est d'intercepter depuis le terrain pour défendre.

Grade 3 : Ces unités sont les plus importantes car elles font du +2 en Card Advantage à chacun de vos tours vi leur capacité Twin Drive qui sera expliquée plus bas. Cependant, elles ne peuvent défendre.

Chaque carte a aussi un Clan, et un Critical. Le Critical indique le nombre de dommages que l'unité peut infliger au Vanguard adverse.
Le Clan indique la "race", le "type" de carte.


Reprenons donc la Battle Phase, qui est subdivisée en plusieurs étapes. Pour chaque attaque :
1/ L'unité arrière (s'il y en a une) booste l'unité devant elle : on en fait une somme.

2/ L'unité avant est engagée format paysage, et déclare l'attaque en choisissant une cible adverse sur la ligne de front (et pas sur la ligne arrière).

3/ L'adversaire a le choix ou non de défendre/Guard avec une ou plusieurs cartes depuis sa main. Les forces de défenses se trouvent sur le côté gauche des cartes. 5000 pour les Grade 1/2, 10000 pour la majorité des Grade 0.

4/ L'adversaire peut ajouter à ses défenses, l'Intercept via ses Grade 2 depuis son terrain (5000).

5/ Toutes les défenses s'ajoutent à la puissance de la cible attaquée par une somme.

6/ Si c'est un Vanguard qui attaque, le joueur attaquant pratique un Drive Check (2 Drive Check si le Vanguard est Grade 3).
Drive Check : révèle la carte du dessus de son deck. S'il s'agit d'un Trigger, l'effet est résolu. La carte révélée est ensuite placée dans la main du joueur attaquant.

7/ Damage Step : Si la puissance de frappe offensive est inférieure à la puissance de la cible : l'attaque n'a pas touché => passe à l'étape 11. Si la puissance de frappe est égale ou supérieure à la puissance de la cible : l'attaque touche. => étape 8

8/ La cible est touchée. Si la cible était un Vanguard => étape 10. Si la cible était une unité autre que le Vanguard => étape 9.

9/ La cible touchée est envoyée dans le cimetière. => étape 11

10/ Le Vanguard est touché, le joueur reçoit donc 1 dommage, il pratique alors un Damage Check pour chaque point de Critical.
Damage Check : révèle la carte du dessus de son deck. S'il s'agit d'un Trigger, l'effet est résolu. La carte révélée est ensuite placée dans la Zone de Dommages.

11/ Toutes les unités ayant défendu sont envoyées au cimetières.

12/ Repasser à l'étape 1 s'il y a d'autres attaques à réaliser. Sinon, passe en End Phase.


Trigger ? Késako ?

C'est un icône située en haut à droite de la carte. En fonction de la couleur, l'effet s'applique UNIQUEMENT si la carte Trigger est du même clan qu'une autre unité sur le terrain du joueur actif.

Rouge : DRAW Trigger : ajoutez un bonus de +5000 à une de vos unités jusqu'à la End Phase, et piochez une carte.

Jaune : CRITICAL Trigger : ajoutez un bonus de +5000 à une de vos unités jusqu'à la End Phase, et ajoutez un bonus de +1 au Critical d'une de vos unités jusqu'à la End Phase.

Bleu : STAND Trigger : ajoutez un bonus de +5000 à une de vos unités jusqu'à la End Phase, et redressez une de vos unités engagées.

Vert : HEAL Trigger : ajoutez un bonus de +5000 à une de vos unités jusqu'à la End Phase, et si vos dommages sont égaux ou supérieurs à ceux de votre adversaire, régénérez d'un point de dommage en envoyant une carte depuis la zone de dommages au cimetière.


Conditions de victoire :

Vous gagnez si le deck adverse est vide (même s'il n'a pas eu besoin de piocher durant l'acte), ou s'il a 6 cartes ou plus dans sa zone de dommages après résolution du combat.

kerberos

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